Amulety

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Amulety

Postautor: Mistrz Gry » 18 wrz 2016, 01:38

REGULAMIN AMULETÓW:
zasady dot. posiadania i używania amuletów

1. Każdy wilk może posiadać maksymalnie 5 amuletów w danym okresie.
2. Każdy wilk może posiadać przy sobie maksymalnie 3 amulety (z czego tylko 1 może być z kategorii UNIKATOWY). Zbędną liczbę amuletów może zostawić u siebie w legowisku lub w skarbcu.
3. Nie można posiadać dwóch jednakowych amuletów w tym samym okresie.
4. Amulety posiadają ograniczoną liczbę użyć, podczas których pozostają magiczne. Po wykorzystaniu wszystkich użyć, amulet traci swoją magię.
5. Amulety można przekazywać między postaciami z wyjątkiem multikont.
6. Amulety klanowe przyznaje i odbiera według potrzeb alfa klanu lub osoba upoważniona.
7. Nie można zmieniać amuletów w ekwipunku w czasie akcji, chyba że wymieniające się postacie znajdują się w tym samym temacie.
8. Zmiana amuletów powinna zostać zaznaczona postem w legowisku lub skarbcu.

ZASADY WYTWARZANIA AMULETÓW:

1. Aby wykonać amulet wilk decyduje się na rozpoczęcie fabuły mającej na celu uzyskanie amuletu.
2. Fabuła ta polega na zdobyciu receptury danego amuletu oraz pozyskaniu odpowiednich surowców, a na końcu sporządzeniu konkretnego amuletu w porozumieniu z wyznaczonym do tego NPC (Kayn, Altaira) lub wilkiem z profesją rzemieślnika. NPC lub rzemieślnik decyduje o tym, jak będzie wyglądać amulet.
3. W przypadku przerwania fabuły na skutek porwania, można bez przeszkód wznowić ją w momencie, w którym została przerwana.
4. Należy bezwzględnie przestrzegać minimalnych ram czasowych wyznaczonych na zdobycie surowców do amuletu danej kategorii oraz odstępów czasowych pomiędzy zdobywaniem kolejnego amuletu.
5. Każdy zainteresowany odbyciem fabuły wypełnia formularz w TYM temacie, w którym należy udokumentować linkami każdą część fabuły w celu sprawdzenia jej poprawności przez administrację. W momencie ukończenia fabuły także należy o tym poinformować.


    ETAPY ODBYWANIA FABUŁY:

    1. Złożenie formularza z informacją o rozpoczęciu fabuły.
    2. Zdobycie receptury od NPC lub rzemieślnika. NPC lub rzemieślnik może wymagać za udostępnienie receptury wykonania zadania, bądź innego rodzaju zapłaty.
    3. Pozyskanie potrzebnych surowców.
    4. Skompletowanie amuletu pod okiem NPC lub rzemieślnika.
    5. Zaznaczenie ukończenia fabuły w odpowiednim temacie.


SPIS ISTNIEJĄCYCH AMULETÓW:
oraz ich właściwości.

UNIKATOWE:

Czas trwania fabuły: minimum 9 dni.
Odstęp pomiędzy ukończeniem unikatowego amuletu, a rozpoczęciem fabuły na nowy unikatowy amulet wynosi 4 tygodnie.
Na każdy inny amulet: 2 tygodnie.
Amulety unikatowe składają się ze wszystkich rodzajów surowców klanowych.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Wstrzymania - posiadacz tego amuletu potrafi powstrzymać (cofnąć) jedną rzuconą umiejętność. (1 raz w czasie jednej walki/porwania). Liczba użyć: 3
RECEPTURA: Bursztyn, Zajęcza łapka, Sopel lodu, Rzemień, Oko Magii z Topazem, Meritum

Amulet Zatrucia - posiadacz może zatruć dowolnego wilka (jeden wilk, jednego dnia) na 10 postów, sprawiając, że z każdym postem poziom jego zdrowia będzie spadał o 5 PŻ (Maksymalnie obrażenia do 1 PŻ). Liczba użyć: 3 (tylko raz jednego dnia)
RECEPTURA: Szkarłat Podziemi, Czarna paproć, Radioaktywny szlam, Rzemień, Zatruty grot, Meritum
Adnotacja: wilk zaatakowany A. Zatrucia traci swoje pkt. życia w każdym miejscu w którym się znajdzie przez 10 postów. jeśli w tym czasie przestanie pisać, np.: napisze tylko 4 posty i zniknie na 2 miesiące, to po powrocie przez kolejne 6 postów będzie tracił pkt życia.

Amulet Łowców - posiadacz dostaje czasowy bonus+10 pkt. do zręczności oraz redukuje wymogi statystyk dotyczących polowań o 20 pkt. siły, zręczności ORAZ czujności. Działa grupowo, efekt nakłada się do 2 amuletów w czasie polowania. (Przykładowo, jeżeli w grupie pięciu polujących osobników, cztery posiadają owy amulet, to efekt nakłada się do 2 razy, a więc od pierwotnych wymogów statystyk na daną zwierzynę odejmujemy -40 pkt., a nie -80 pkt.) Amulet działa tylko na zwierzynę, której wymogi statystyk są równe bądź większe niż 60 pkt. siły. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Róg Bizona, Tłuszcz foki, Zajęcza łapka, Rzemień, Kompas, Meritum

Amulet Klątwy - posiadacz tego amuletu kilkukrotnie może podnieść swoją siłę o +15 pkt. oraz czujność o +5 pkt. (efekt podniesienia statystyk utrzymuje się do momentu opuszczenia tematu w którym został użyty) w zamian zostaje obłożony klątwą, która powoduje u niego zniekształcenie postrzegania świata (zaburzenia osobowości, objawy podobne do schizofrenii) w efekcie przez czas działania amuletu jego punkty życia zostają obniżone do 60 pkt. Liczba użyć: 3 (jedno na dzień, poprzez wejście do tematu, użycie musi być zaznaczone w pierwszym poście) Efekty zniekształcenia utrzymują się cały czas bez względu na to czy amulet zostanie użyty i muszą być fabularnie odgrywane przez postać.
RECEPTURA: Radioaktywny szlam, Czarna paproć, Jad kobry, Łańcuch, Oko Magii ze Szmaragdem, Meritum

Amulet Nekromantów - posiadacz może na pełne 5 dni (liczone od momentu użycia) lub do ukończenia fabuły (jeżeli ta odbywa się w jednym temacie) ożywić jednego, wybranego, zmarłego wilka. (Pod warunkiem, że użytkownik zmarłej postaci wyrazi na to zgodę i/lub będzie odgrywać swoim kontem.) Ożywiony wilk zachowuje rangę ducha i ma początkowe statystyki, nie może też uczestniczyć w akcjach, ani zabić innego wilka. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Aura umarłych, Czaszka, Pióro kruka, Łańcuch, Czara Mocy, Oko Magii ze Szkarłatem Podziemi, Meritum

Amulet Zemsty - posiadacz tego amuletu jest w stanie odebrać danemu wilkowi dwukrotnie mniejszą liczbę pkt. życia niż sam posiada pkt. siły. (Przykładowo posiadacz ma 60 + 20 pkt. siły, daje to w sumie 80 pkt siły, więc używając amuletu może odebrać wrogowi 40 pkt. życia.) Nie można zabić innej postaci za pomocą tego amuletu. Tego amuletu użyć można tylko w akcie zemsty. (Postać musi mieć osobisty, ważny powód, aby użyć go na innej postaci, nie może zaatakować pierwszego, lepszego wilka. Porywanie nie jest wystarczającym powodem do użycia tego amuletu). Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Róg bizona, Kieł dzika, Woda z czarnych bagien, Łańcuch, Zatruty grot Meritum

Amulet Kontynuacji - przedłuża czas działania jednego, posiadanego amuletu o 50% (obojętnie z której kategorii). Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Kropla życia, Świetliki, Grafitowy motyl, Rzemień, Klejnot Żywiołów, Meritum


ZŁOŻONE:

Czas trwania fabuły: minimum 5 dni.
Odstęp pomiędzy ukończeniem złożonego amuletu, a rozpoczęciem fabuły na nowy złożony amulet wynosi 3 tygodnie.
Na każdy inny amulet: 2 tygodnie.
Receptura amuletów złożonych jest zróżnicowana, ale zawsze składają się one przynajmniej z jednego złożonego składnika.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Czujności - posiadacz tego amuletu może wyjść z tematu po dowolnym czasie od wejścia nie licząc się z czasem regulaminowym. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Pióro kruka, Płetwa syreny, Łańcuch, Ucho sarny, Meritum

Amulet Dyplomatów - jeżeli posiadacz tego amuletu trafi do lochu, jego pobyt zostaje zredukowany o 1 dzień. Liczba użyć: 2
RECEPTURA: Czterolistna koniczyna, Srebrne talary, Łańcuch, Szafir, Meritum

Amulet Uleczenia - posiadacz może odnowić sobie 50 pkt. życia. Liczba użyć: 3
RECEPTURA: Świetliki, Liście mięty, Quercus, Rzemień, Meritum

Amulet Zamiany - posiadacz może zamienić jeden dowolny składnik na inny w obrębie tego samego rodzaju (klanowy surowiec na inny klanowy surowiec, złożony składnik na inny złożony, itp.). Liczba użyć: 2
RECEPTURA: Bursztyn, Radioaktywny szlam, Kompas, Rzemień, Meritum

Amulet Obłędu - posiadacz po użyciu popada w obłęd do końca aktywnej fabuły, co uniemożliwia mu wykonywanie akcji innych niż fabularne podczas walk, porywań etc. W tym czasie posiadacz zdolny jest do słyszenia myśli innych wilków. Liczba użyć: 5 Posiadacz musi zaznaczyć użycie amuletu, ale może je ukryć w poście. Amuletu można użyć tylko raz dziennie i tylko raz na jednej fabule.
RECEPTURA: Wilcza jagoda, Czarna paproć, Tygrysie oko, Rzemień, Meritum

Amulet Szczęścia - posiadacz może jednorazowo uwolnić się z łańcuchów porywaczy i w tym samym poście uciec z tematu. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Czterolistna koniczyna, Zajęcza łapka, Grafitowy motyl, Łańcuch, Meritum

Amulet Byka - na czas noszenia dodaje +10 pkt. do siły. Posiadając Amulet Byka nie można posiadać Amuletu Kozicy ani Amuletu Sokoła. Liczba użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Kieł Mureny, Kieł Dzika, Róg Bizona, Łańcuch, Meritum

Amulet Kozicy - na czas noszenia dodaje +10 pkt. zręczności. Posiadając Amulet Kozicy nie można posiadać Amuletu Byka ani Amuletu Sokoła. Liczba użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Grafitowy Motyl, Serce Kozicy, Ucho Sarny, Łańcuch, Meritum

Amulet Sokoła - na czas noszenia dodaje +10 pkt. do czujności. Posiadając Amulet Sokoła nie można posiadać Amuletu Byka ani Amuletu Kozicy. Liczba użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Tygrysie Oko (kamień), Zajęcza Łapka, Kolce Jeżozwierza, Łańcuch, Meritum


PROSTE:

Czas trwania fabuły: minimum 3 dni.
Odstęp pomiędzy ukończeniem prostego amuletu, a rozpoczęciem fabuły na nowy prosty amulet wynosi 2 tygodnie.
Na każdy inny amulet: 1 tydzień
Receptury amuletów prostych są najłatwiejsze, zwykle złożone tylko z prostych składników lub jednego składnika złożonego.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Umarłych - posiadacz zostaje natchniony i przez 5 dni jest w stanie porozumiewać się oraz wchodzić w reakcje ze zmarłymi wilkami. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Aura umarłych, Czaszka, Rzemień, Oko Magii z Szafirem

Amulet Pancernych - wilk który go posiada otrzymuje zmniejszone obrażenia od wszelkich ataków [-5 od pierwotnej mocy ataku]. Liczba użyć: 2 , od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
RECEPTURA: Łuski Pancernika, Diament, Łańcuch, Czara Mocy

Amulet Ukrycia - pozwala dowolnie zmienić woń posiadacza. Przykładowo w celu zatarcia śladów. Liczba użyć: 3
RECEPTURA: Liście mięty, Śluz ryby, Rzemień, Oko Magii z Tygrysim okiem

Amulet Transmutacji - pozwala na częściową (częściową!) zmianę wyglądu wilka. (Częściowość przemiany polega na tym, że wilk musi zachować swój 'wilczy wygląd', nie może zmienić się w człowieka bądź smoka. Wszystkie inne zmiany są dopuszczalne, łącznie ze zmianą ubarwienia, jednakże pozostają one fabularne, tzn jeżeli ktoś zadecyduje, że wyrastają mu skrzydła nie oznacza to, że uprawnia go do latania). Liczba użyć: 1 (Nie można w ten sposób podszywać się pod innego wilka. Użytkownik decyduje czy zmiana wyglądu znika wraz ze zużyciem amuletu, czy tak odtąd będzie wyglądać jego postać.)
RECEPTURA: Radioaktywny szlam, Wilcza jagoda, Rzemień, Czara Mocy
Adnotacja: transmutacja nie służy do podszywania się w innego wilka. Chodzi o to, że w momencie kiedy tworzysz postać, tworzysz jej wygląd, który powinien pozostać niezmienny i amulet ten służy do zmiany wyglądu postaci, ale nie na podstawie wyglądu innego wilka, tylko wedle woli właściciela, dla jakichś fabularnych celów. (Efekty wywołane przez A. transmutacji są zależnie od woli użytkownika stałe lub czasowe, oznacza to, że daję Wam wolną łapę. Jeśli chcecie na stałe zmienić wygląd postaci - proszę bardzo. Jeśli ma to być tylko chwilowa zmiana - również nie ma sprawy)

Amulet Zauroczenia - pozwala zauroczyć dowolnego, jednego wilka na 5 dni lub do ukończenia fabuły. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Serce kozicy, Woda z jeziora miłości, Rzemień, Oko Magii z Rubinem
Adnotacja: po użyciu amuletu, zaczarowany powinien przynajmniej przez 5 dni (lub do końca fabuły) odgrywać zauroczenie. Celowe zaprzestanie odpisywania nie powoduje, że amulet przestaje działać. Należy dokończyć choć jedną fabułę, w trakcie której efekt amuletu jest utrzymany.


Pomysł autorstwa Czarnej Demolki.
#4d7c7a

Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości