Walki, Porywania i Pobyt w Lochach

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Walki, Porywania i Pobyt w Lochach

Postautor: Mistrz Gry » 20 lip 2015, 04:43

WALKI I TRYB TUROWY

1. Walki i porwania prowadzi się w trybie turowym.
2. Walkę rozpoczyna atak na postać drugiego gracza. Atakiem może być atak fizyczny, użycie mocy, zarzucenie łańcuchów - jakakolwiek forma zaszkodzenia drugiemu wilkowi.
3. Nie można zaatakować nieaktywnej postaci (tj. takiej, od której ostatniego postu w temacie minęło 48 godzin).
4. Po zaatakowaniu przeciwnika należy dać mu 48 godzin na reakcję - w tym czasie, póki ofiara nie odpisze, napastnik nie może opuścić tematu, ani stać się nieaktywny.
5. W momencie rozpoczęcia walki fabuła przechodzi w tryb turowy. Post z atakiem rozpoczyna pierwszą turę.
6. Tura kończy się, gdy wszystkie aktywne postacie uczestniczące w danej fabule napiszą choć jeden post lub gdy minie 48 godzin od rozpoczęcia tury.
7. Kolejne tury walki rozpoczynają się wraz z pierwszym postem następującym po końcu poprzedniej tury.
8. Nie jest wymagane zachowywanie konkretnej kolejności odpisywania w trakcie tury.
9. Postacie, które nie zdążą odpisać przed rozpoczęciem kolejnej tury, uznaje się za nieaktywne i nie mogą wrócić do walki.
...a. Takiej postaci nie można już zaatakować, zarzucać łańcuchów, uwalniać z łańcuchów, używać na niej mocy itd.
...b. Zostaje przerwane działanie mocy, których ta postać użyła, zostają zrzucone łańcuchy, które zarzuciła itd.
...c. W dalszej walce nie uwzględnia się statystyk tej postaci
...d. Jeśli postać miała zarzucone na siebie łańcuchy - można ją zabrać do lochów
........I. Jeśli nikt inny nie uczestniczył w walce, uznaje się, że i porwany i porywacz opuścili temat
10. W czasie tury postać może wykonać 3 akcje. Akcje można rozbić na kilka postów (jednak wtedy ryzykuje się, że nie zdąży wykonać się wszystkich akcji przed zakończeniem tury). Czynności mające stanowić tylko urozmaicenie fabularne i niemieszczące się w definicji akcji, nie podlegają ograniczeniom.
    Przykłady:
  • Trwa walka między Sulfurem, Kaimlerem i Daenerys. Daenerys wykonuje jedną akcję, bo chce kolejne uzależnić od tego, co zrobią przeciwnicy. Sulfur wykonuje trzy akcje, Kaimler jedną, Daenerys chciałaby teraz wykorzystać pozostałe dwie akcje, ale - ponieważ wszyscy uczestnicy już odpisali - jej kolejny post będzie rozpoczynał kolejną turę - ma znów do dyspozycji trzy akcje, a te dwie niewykorzystane przepadają.
  • Sulfur użył Zakrzywienia Czasu i zarzucił łańcuchy na Daenerys. Daenerys rozpoczęła kolejną turę, Kaimler odpisał, Daenerys napisała drugi post. Mija 48 godzin od pierwszego postu Daenerys, a Sulfur wciąż nie odpisał. Kaimler odpisuje rozpoczynając tym samym kolejną turę. Sulfur zostaje wyłączony z walki - Daenerys uwalnia się z jego łańcuchów a działanie Zakrzywienia Czasu ustaje. Jeśli Sulfur sam byłby w tym momencie w łańcuchach, można go wynieść.
  • Taka sama sytuacja jak wyżej, ale Sulfur zdążył odpisać przed postem Kaimlera, który rozpoczynałby kolejną turę - mimo upłynięcia 48 godzin Sulfur pozostaje postacią aktywną i może kontynuować walkę. Jego post liczy się jeszcze do poprzedniej tury. Kolejny post Kaimlera lub Daenerys rozpocznie nową turę.
11. Jako użycie jednej akcji rozumiemy:
...a. wejście do tematu,
...b. wyjście z tematu (również: wyjście z tematu z innym wilkiem/wilkami),
...c. użycie mocy,
...d. użycie przedmiotu,
...e. fizyczne zaatakowanie 1 wilka,
...f. zarzucenie łańcuchów na 1 wilka,
...g. zerwanie łańcuchów z siebie lub 1 wilka.
...Użycie mocy, która obejmuje swoim działaniem kilka wilków, liczy się za 1 akcję.
    Przykład:
  • Gdy Manifest Słońca użyje Supernowej, może zaatakować 3 wilki - jest to użycie jednej akcji. Jeśli Wicher chce użyć tornada na 2 wilkach, zużywa 2 akcje, bo jednorazowe użycie tej mocy działa na jednego wilka.
12. Ataki dzieli się na fizyczne i magiczne:
...a. ataki fizyczne: zarzucenie łańcuchów, przytrzymanie, gryzienie i inne cielesne ingerencje w inną postać
...b. ataki magiczne: wszystkie ataki, które pochodzą z umiejętności rangowych, tytułów, profesji klanowych i przedmiotów, chyba że w opisie mocy wyszczególniono inaczej.
13. Gryzienie jako atak fizyczny:
...a. Ilość obrażeń: ilość łapek w randze/2 +1. Wilk mający 12 łapek gryzie zadając 7 PŻ obrażeń, wilk mający 1 łapkę zadaje 1 PŻ obrażeń
...a. Wilk mający więcej łapek niż atakujący go gryzieniem, może ataku uniknąć.


PORWANIA

1. W trakcie walki wilk może zostać porwany i zabrany do lochów.
2. Prawo do porywania mają:
...a. Wszystkie dorosłe rangi Klanów Cienia i Potępienia,
...b. Alfy, Demony i Płomienie w Klanie Ognia,
...c. Alfy i Wilkołaki w Klanie Księżyca,
...d. Inne wilki z Klanu Ognia i Klanu Księżyca mogą uczestniczyć w walce, ale nie są upoważnione do ...e. zarzucania własnych łańcuchów.
3. Nie można porywać:
...a. szczeniaków,
...b. adeptów,
...c. nowych postaci (mających mniej niż 50 postów),
...d. postaci, które mają zaznaczone “nie” w polu UDZIAŁ W PORYWANIACH,
...e. postaci, które tego samego dnia wyszły z lochów.
4. Zakaz porywania nie obowiązuje:
...a. na cudzych terenach klanowych,
...b. gdy postać uczestniczy w porwaniu innej postaci,
...c. podczas polowań/zbieractwa/eventów indywidualnych/innych zdarzeń, przy których zostanie to zaznaczone.
5. Obrona terenów klanowych to szczególny rodzaj porwania:
...a. intruza można zamknąć do klatki w jednym poście, nie czekając na jego obronę,
...b. każdy dorosły wilk w klanie, w którym są lochy, ma prawo taką akcję wykonać,
...c. każdy dorosły wilk w klanie, w którym nie ma lochów, zamiast zamykać w klatce, może wyrzucić intruza ze swoich terenów.

Przebieg
1. Porwanie odbywa się przez zarzucenie łańcuchów na ofiarę. Jeżeli używa się innych środków, należy wyraźnie zaznaczyć w poście, iż rozpoczyna się porywanie.
2. Aby zarzucić łańcuchy, porywający musi mieć sumę zręczności i siły wyższą, niż jego ofiara
...a. Gdy kilku atakujących przytrzymuje (łańcuchami lub fizycznie) jedną postać, ich statystyki się sumują.
3. Postać w łańcuchach nie może opuścić tematu, zarzucać własnych łańcuchów ani atakować fizyczne nikogo poza trzymającymi go porywaczami.
4. Porwanie wilka musi trwać min. 2 tury (licząc od pierwszego zarzucenia łańcuchów).
To znaczy, jeśli zarzucimy łańcuchy na wilka A w pierwszej turze walki a na wilka B w drugiej turze walki, to wilk A może być wyniesiony przez porywacza najwcześniej w trzeciej turze, a wilk B w czwartej.
Jeśli z wilka zostaną zerwane łańcuchy a potem znowu zarzucone przez tą samą stronę walczącą, “licznik” tur się nie resetuje - to wciąż jedno porywanie.
Jeśli porywany nie odpisze w turze, tj. stanie się nieaktywny - można go wynieść bez czekania na minięcie 2 tur.

5. Uwalnianie z łańcuchów:
...a. wilk może się sam wyswobodzić z łańcuchów, gdy ma większą sumę siły i zręczności niż jego porywacze,
...b. inny wilk może zerwać łańcuchy z ofiary, jeśli ma większą sumę siły i zręczności od porywaczy,
...c. po zerwaniu liny/łańcucha, nie można od razu zabrać ofiary w bezpieczne miejsce, można to zrobić dopiero w następnej turze (nie dotyczy sytuacji, gdy ktoś sam się uwalnia z lin - może wtedy od razu uciec).
6. Wilk, który ma czterokrotnie wyższą czujność od czujności porywaczy, może wybiec po tym jak rozpocznie się porywanie:
...a. możliwość ta dotyczy tylko pierwszego postu obronnego,
...b. jeśli wilk z tej możliwości skorzystał, uznaje się, że usłyszał porywaczy zanim przyszli i opuścił teren. Tak to należy fabularnie rozegrać.
7. Każdy wilk z klanu Natury, który uwolni inną osobę z łańcuchów otrzymuje miesięczną premię do czujności - podwojenie obecnej wartości. (całości, nie tylko wartości podstawowej).
...a. premia obowiązuje wilka tylko, jeśli w podpisie ma umieszczoną datę i miejsce akcji, która go do bonusu upoważnia oraz termin jej wygaśnięcia,
...b. jeśli dany wilk uwolni ponownie kogoś w tym samym miesiącu - wartość jego czujności ponownie się podwaja. (W ten sposób przyjmując już czterokrotną wartość). Każde następne uwolnienie po tych dwóch przypadkach nie daje już jednak żadnych korzyści, a wraz z końcem miesiąca nagromadzone bonusy przepadają,
...c. wyjątkiem jest uwolnienie alfy swojego/sojuszniczego klanu - w takim wypadku wilk otrzymuje od razu czterokrotny bonus do czujności.
8. Każdy wilk uczestniczący w porywaniu otrzymuje 3 PD
...a. dodatkowe PD można gromadzić tylko pod warunkiem wpisywania ich w TYM temacie,
...b. za porwanie, w którym uczestniczył Alfa wszyscy uczestnicy otrzymują 4 PD,
za porwanie, które trwało minimum 4 tury i uczestniczyło w nim minimum 10 wilków każdy uczestnik otrzymuje 5 PD,
...c. PD otrzymuje się niezależnie od tego czy ofiarę/ofiary udało się porwać czy też nie,
...d. jeśli wilk “zniknął” przed zakończeniem porwania (tj. stał się nieaktywny) otrzymuje 1 PD.


REGULAMIN LOCHÓW

1. Każdy klan (z wyjątkiem Klanu Natury) ma do dyspozycji 8 klatek.
2. Po udanym porwaniu porywający przynosi ofiarę do lochu i zamyka ją w klatce. Zamknięcie ofiary w klatce jest skuteczne tylko jeśli zamykający klatkę umieści w poście dopisek *zamknięte*.
3. Porywający ma obowiązek dodać ofiarę do spisu porwanych, a gdy ofiarę wypuszcza, również odnotować ten fakt w spisie.
4. Pobyt w więzieniu trwa trzy dni.
...a. aby dzień został zaliczony, postać musi napisać przynajmniej jeden post w dziennie,
...b. więźniów obowiązuje zakaz samowolnego opuszczania terenów lochów, jeśli nie spełnili warunków pobytu. Jedyną okolicznością, kiedy takie zachowanie może nastąpić, jest niedopełnienie obowiązku wypuszczenia ze strony porywacza w momencie, gdy więzień poprawnie odbył pobyt.
5. Klany Cienia i Potępienia mogą torturować więźniów.
...a.w Klanie Cienia więzień może stracić maksymalnie 60 PŻ,
...b.w Klanie Potępienia może stracić jedno użycie mocy rangowej z powodu wycieńczenia psychicznego,
...c.jeśli wilczyca przebywająca w lochach Klanu Cienia ma cieczkę, może zostać pokryta wbrew jej woli.
...d.Nierealistyczne odgrywanie torturowanej postaci może skutkować zabiciem jej po uprzednim ostrzeżeniu użytkownika.
6. Do więźnia nie stosuje się zasada o nieaktywności postaci (można go atakować nawet po upłynięciu 48 godzin od jego ostatniego postu).
7. Jeżeli w momencie porywania postać miała ustawione "tak (warunkowe)" dla pola porywań (także jeśli został porwany podczas polowania, zbieractwa, itd.), porywacz ma obowiązek porozumieć się z ofiarą i ustalić, na co zgadza się porwany. Porwanie takiej postaci i niedostosowanie się do jej warunków może wiązać się z upomnieniem/ostrzeżeniem porywacza oraz cofnięciem całej fabuły przez administrację. Zażalenia w takiej sytuacji należy kierować do jednego z administratorów. Uwaga: naruszenie terenów innego klanu niweluje to pole profilu.
#4d7c7a

Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości