Rangi i statystyki

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Mistrz Gry
Posty: 721
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 17 lip 2015, 17:39

REGULAMIN RANG

1. Statystyki w profilu i sposób ich wpisywania:
...a. Suma (punkty bazowe + punkty z rangi). Przykład. Wilk mający 20 siły i zajmujący status wojownika w polu siła wpisze: 30 (20 + 10). Nieprawidłowe rozpisanie statystyk (np za mały lub za wysoki bonus rangi) oznacza, że bonus nie obowiązuje - liczą się tylko punkty bazowe.
...b. Stwierdzenie np.: bonus + 30 do statystyk oznacza, że każda statystyka, poza punktami życia, jest powiększona o 30 punktów.
...c. Punkty bazowe są sumą punktów początkowych i punktów wykupionych za doświadczenie.
...d. Na start każdy dorosły wilk otrzymuje do rozdzielenia pomiędzy statystyki 50 punktów, adept 30 punktów a szczeniak 10 punktów.
...e. Po rozdzieleniu punktów pomiędzy statystyki postać trzeba zapisać w poście w odpowiednim temacie *klik*
2. Punkty życia:
...a. Wartość punktów życia wynosi 100 dla wszystkich wilków.
...b. Każda moc pochodząca z rangi czy przedmiotu wpływająca na punkty życia wywiera efekt w momencie jej użycia. Użytkownik prowadzący postać jest zobowiązany zmienić wartość tej statystyki zaraz po ataku, który na tę statystykę wpłynął.
...c. Następstwa obrażeń:
...- 100 pkt życia - wilk w pełni sił, statystyki równe 100%
...- 50 pkt życia - statystyki wilka spadają o połowę.
...- 1 pkt życia - wilk staje się niezdolny do walki / polowania. Wilk nie może walczyć, ale może się uleczyć. Rany zagoją się dopiero w następnym po uleczeniu poście.
...- 0 pkt życia - wilk umiera o ile jest to walka na śmierć i życie.
...d. Uzyskanie straconych punktów życia:
...- podczas walki - za pomocą przedmiotu lub mocy rangowej.
...- poza walką - wilk posiadający więcej niż 20 pż, każdego dnia może wygoić 10 pż ran. Wilk mający mniej niż 20 pż musi poczekać na pomoc uzdrowiciela lub podratować się użyciem przedmiotu.
3. Aktualizacja pól profilu dla rang:
...a. Użytkownik prowadzący wilka, którego ranga posiada specjalne moce, ma obowiązek wpisać je do odpowiedniego pola w profilu według wzoru
X/Y (jednostka czasu)/(data użycia)
gdzie Y oznacza liczbę użyć mocy a X liczbę użytych już mocy. Liczba X ulega wyzerowaniu wraz z minięciem odpowiedniej jednostki czasu.
Przykład: wilk mający do użycia 3 moce/miesiąc, który w tym miesiącu jeszcze żadnej nie użył wpisze:
0/3 (miesiąc)
...b. W momencie użycia mocy a najpóźniej po skończonej akcji, użytkownik zobowiązany jest wpisać do profilu w odpowiednim miejscu zużycie mocy. Przykład:
Wilk zużywa swoją moc po raz pierwszy w tym miesiącu, a ma jej trzy użycia zmienia moc A (0/3) na moc A (1/3).
...c. Niedopełnienie powyższych obowiązków skutkuje brakiem możliwości używania mocy rangowych.
4. Właściwy sposób użycia mocy reguluje punkt III. 12 regulaminu głównego.


RANGI OGÓLNE


SAMIEC ALFA / SAMICA ALFA
Głowa klanu, lecz zasięg jej panowania jest zależny od „ustroju” watahy. Najsilniejszą władzę ma w Klanie Cienia i Potępienia, gdzie najmniejsza krytyka jego działań zostaje ukarana, często nawet śmiercią. Także w Klanie Księżyca i Ognia zwierzchnictwo przywódcy jest bardzo silne. Klan Natury charakteryzuje się silną demokracją i rodzinnością.
Użytkownik takiego konta jest jednocześnie moderatorem terenów swojego klanu i często moderatorem grupy klanu. Dodając was, daje wam dostęp do terenów watahy oraz kolorek.
W niektórych stadach władza przekazywana jest dziedzicznie, a alfy są partnerami.

Moce rangi
● Obecność alfy pozytywnie wpływa na morale wilków. Wszystkie wilki z jego klanu przebywające w temacie ze swoim Alfą otrzymują + 10 do wszystkich statystyk do czasu aż Alfa teren opuści.
● Jedyne wilki, które mają możliwość posiadania i używania Korony Klanu.

Bonus: + 60 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1 Samica Alfa i 1 Samiec Alfa
Łapki: KN - 12 | KO - 12 | KK - 12 | KC - 12 | KP - 12 |


MISTRZ
Jest to ranga dla wilków zasłużonych. Dla tych, którzy odeszli z krainy lub nie pojawiają się zbyt często. Klany same ustalają który wilk powinien nosić tę rangę. Nie ma on żadnych dodatkowych właściwości.

Bonus: -
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 11 | KO - 11 | KK - 11 | KC - 11 | KP - 11 |


KSIĄŻĘ / KSIĘŻNICZKA
Zwyczajowo jest to potomek obecnej alfy, choć pojawia się wiele odstępstw od tej reguły. Rangę tę otrzymują często dzieci byłych alf, wychowankowie alf lub wilki, które cieszą się po prostu ich przychylnością. Są niekoniecznie spokrewnione z przywódcami lub należą do dalszej rodziny. Ich obowiązki są zależne od wewnętrznej organizacji klanu, często wcale ich nie mają.
Występuje w klanach o bardziej zhierarchizowanej strukturze i z dziedziczną władzą.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 7
Łapki: KN - Brak | KO - 6 | KK - Brak | KC - 7 | KP - 9 |



DORADCA / GŁÓWNY DORADCA/ INKWIZYTOR & WIELKI INKWIZYTOR
Ich rolą, jak sama nazwa wskazuje, jest doradztwo i obiektywna ocena wszelkich pomysłów, które padną w klanowych dyskusjach. Często spełniają rolę łącznika pomiędzy poddanymi a przywódcą, docierając do różnych grup wilków – nie zawsze przecież alfa ma czas dla każdego członka stada. Starają się również podejmować kontakt z nowymi członkami stada. Ich grono ma przewodniczącego w postaci Głównego Doradcy. || W KC ranga ta istnieje pod inną nazwą i pełni funkcję obrońcy moralności w Klanie.

Bonus: doradca + 30 do wszystkich statystyk, główny doradca + 35
Życie: 100
Liczba: 6 Doradców, 1 Główny Doradca
Łapki:
Główny Doradca: KN - brak | KO - 10 | KK - 9 | KP - 10 |
Doradca: KN - 9 | KO - 7 | KK - 7 | KP - 8 |
Wielki Inkwizytor: KC - 7 |
Inkwizytor: KC - 6 |


STRAŻ
Strażnicy zobowiązani są do patrolowania terenów klanu. To oni mają chronić je przed nieproszonymi gośćmi i wandalami. Uwalniają również wilki spętane przez napastnika w trakcie walki poza terenami watah. Czasem są zmuszeni przypilnować szczenięta przywódcy lub towarzyszyć alfie podczas spotkania z delegacją z innej watahy.

Moce rangi
● Obrona - kiedy strażnik broni wilka ze swojego lub sojuszniczego klanu (lub siebie) podwaja się ilość siły (całej jaką posiada). Jeśli strażnik atakuje (np. pomaga trzymać liny) moc ulega dezaktywacji.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie, aktywne do wyjścia z tematu.
● Uwalnianie - strażnik może obronić (zerwać liny lub wyrwać z trzymania) dowolnego wilka niezależnie od statystyk porywacza.
Użyć: 1/miesiąc, dowódcy 2/miesiąc (raz dziennie).

Bonus: straż + 20 do wszystkich statystyk, dowódcy + 30
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców i 9 Strażników
Łapki: Dowódca Straży: KN - 7 | KO - 9 | KK - 7 | KC - 9 | KP - 7 |
Straż: KN - 6 | KO - 8 | KK - 6 | KC - 8 | KP - 6 |



UZDROWICIEL
Ma rożne metody leczenia. Jedni stawiają na ziołolecznictwo i alchemię, inni zwykli zawierzać magicznym rytuałom oraz modlitwom do bogów watahy. Nie można im jednak odmówić wiedzy i skuteczności, bez nich poszkodowane w częstych i krwawych walkach wilki nie byłyby w stanie powrócić do sprawności. Niekiedy wilczyce – uzdrowicielki opiekują się porzuconymi szczeniętami przebywającymi w klanie.

Moce rangi
● Krąg Życia - wszystkim wilkom ze swojego klanu leczy 50 punktów życia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
● Leczenie - leczy 40 punktów życia wilkowi z klanu (lub z sojuszu), a wilkom spoza klanu/sojuszu, leczy 20 punktów życia.
Użyć: dowolna ilość, ale w ciągu jednego dnia wilka można leczyć tylko dwa razy z odstępem godzinnym pomiędzy zabiegami.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 2
Łapki: KN - 8 | KO - 7 | KK - 7 | KC - 8 | KP - 9 |



ZIELARZ
To pomocnik i często również uczeń uzdrowiciela. Można powiedzieć, że wykonuje za niego „brudną robotę”, jednocześnie przyswajając konieczną wiedzę. Dogląda chorych, karmi ich, asystuje uzdrowicielowi. Jak nazwa rangi wskazuje, zbiera konieczne zioła i medykamenty, których dostarcza swemu przełożonemu. Dba także o porządek w uzdrowisku klanu.

Moce rangi
● Pierwsza Pomoc - leczy 10 punktów życia wybranemu wilkowi.
Użyć: dowolna ilość, ale w ciągu jednego dnia wilka można leczyć tylko raz

Bonus: + 20 do czujności
Życie: 100
Liczba: 3
Łapki: KN - 5 | KO - 4 | KK - 4 | KC - 5 | KP - 5 |



TROPICIEL
Te wilki doprowadziły sztukę tropienia i obserwacji na poziom mistrzowski. Doskonale poradzą sobie nie tylko z tropieniem zwierzyny ale i ze zdobyciem cennych dla klanu informacji. Z natury wielu z nich nie jest jednak szpiegami. Podczas polowania często okazują się niezbędni.

Moce rangi
● Obserwacja - może obserwować wilki w innym temacie, znajdując się w innym temacie tego subforum.
Użyć: 1/miesiąc.
● Tropienie - kiedy poluje z minimum trzema członkami swojego stada, może zignorować wymagania dotyczące tropienia danego zwierzęcia.
Użyć: 1/miesiąc.
Umiejętność: Potrafi odnaleźć ślady/tropy pozostawione przez danego wilka w danym temacie max. 7 dni po opuszczeniu tematu przez owego wilka.

Bonus: + 20 czujności
Życie: 100
Liczba: 8
Łapki: KN - 4 | KO - 5 | KK - 5 | KC - 4 | KP - 4 |



WOJOWNIK
Pozycja wojowników w stadzie zależy od wewnętrznych ustaleń klanu. Najczęściej jest to łatwa do zdobycia dla nowicjuszy ranga, która stanowi nagrodę za pierwsze kroki stawiane w społeczności watahy. W Klanie Natury wilk, który w jakiś sposób przysłużył się klanowi (ale nie na tyle, by dostać rangę Zasłużonego), już nigdy nie jest degradowany do zwykłego wilka. W innych zaś to najczęściej wilki wykazujące się minimalną aktywnością. Są często zaliczone w poczet armii i otrzymują pierwsze obowiązki, działając wraz z nią.

Moce rangi
● Kąsanie - gryząc zadaje 10 obrażeń.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.

Bonus: + 10 do siły
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 2 | KO - 3 | KK - 3 | KC - 3 | KP - 2 |



ZWYKŁY WILK
Często dosyć anonimowy osobnik, który dopiero co dołączył do watahy. Niektóre zwykłe wilki to członkowie klanu, którzy stracili dawną pozycję. Nie spoczywają na nich żadne obowiązki, poza zachowaniem klanowych zasad. Mogą tkwić na tej pozycji, lub postarać się o awans poprzez aktywność.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 1 | KO - 2 | KK - 2 | KC - 2 | KP - 1 |



ADEPT
Nie jest ani szczenięciem, ani dorosłym wilkiem. Czymś pomiędzy. Najczęściej adepci to wilki edukowane przez Mistrzów watahy. To już nie beztroskie maluchy, a młodzi-dorośli pragnący zdać egzamin z wiedzy i przejść rytualne próby ustanowione przez klan. Ma pewien przywilej – nie może być porwany, ale także nie może opuścić swojego klanu. Adepci uczestniczą w polowaniach jedynie pod opieką wilków dorosłych.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 1 | KO - 1 | KK - 1 | KC - 1 | KP - 0 |



SZCZENIAK
Nie ma chyba wątpliwości co do tego, że to młodziutki wilczek, nieporadny, bezbronny i niedoświadczony. Okres szczenięcy to czas zabaw i poznawania reguł rządzących światem wilków. Szczenię szybko musi nauczyć się, gdzie jest jego miejsce i co wolno, a czego nie. By otrzymać wyższą rangę, musi przejść szkolenie. Nie może być porwane, ale także nie może opuścić swojego klanu. Szczeniaki uczestniczą w polowaniach jedynie pod opieką wilków dorosłych.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 0 | KO - 0 | KK - 0 | KC - 0 | KP - 0 |


NIEWOLNIK
Sam dół hierarchii wilczego stada. Niewolnicy występują w Klanie Cienia. Sprzątają, usługują, służą jako worki treningowe. Każdy ma prawo nimi pomiatać i przymuszać do wykonania przeróżnych prac. Nierozważny członek klanu może zostać zdegradowany do tej właśnie pozycji. Niewolnikiem może się również stać powracający do klanu zdrajca. W Klanie Cienia podczas świąt niewolnicy walczą na arenie ku uciesze widzów.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KC - 0 |

SŁUGA
Jest to ranga występująca tylko w Klanie Potępienia. Uczeń podejmujący szkolenie, które ma na celu doprowadzić go do stania się pełnoprawnym członkiem klanu. Sługa od Adepta różni się tym, że dodatkowo jest on na usługach swojego Zwierzchnika. Sługa otrzymuje charakterystyczny symbol, który wskazuje na osobę odpowiedzialną za niego. Sługa odznacza się pokorą oraz zwraca się z należytym szacunkiem do wszystkich wyżej ustawionych w hierarchii wilków. Umowę sługa przyjmuje dobrowolnie lub pozostaje bezpański.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KP - 0 |


DUCH
Ranga nadawana osobnikom, które opuściły ziemski padół, dusza zmarłego. Pozbawiona jest możliwości kontaktu z żyjącymi oraz ingerencji w materialny świat. Może jedynie ukazywać się wilkom, lecz nic poza tym.

Bonus: brak
Życie: 0
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 0 | KO - 0 | KK - 0 | KC - 0 | KP - 0 |


-- --


Rangi specjalne Klanu Natury



MANIFEST
Trójka wilków, która nader wszystko strzeże swojego rewiru w przyrodzie. Opanowały na poziomie mistrzowskim obrany przez siebie patronat i nie ma lepszych tkaczy magii z tej dziedziny niż oni. Dzielą swoją świadomość z samą naturą i nic, co dzieje się w obrębie terenu klanu nie umknie ich uwadze.

Imiona
Lasu (Ligni), Wiatru (Venti), Słońca (Sereni).

Moce rangi
● Korowa Skóra - skóra pokrywa się kolcami, które za każdy fizyczny kontakt odbierają 10 pż. Dodatkowo liny/łańcuchy które miał na sobie w chwili użycia mocy zostają zerwane. Każde następne zarzucenie lin/łańcuchów będzie nieskuteczne.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Rój Owadów - dla manifestu Lasu. Przywołuje rój owadów, a jest ich tak dużo, że tylko manifesty potrafią poruszać się w tej gęstwie.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: 5 minut
● Huragan - dla manifestu Wiatru. Przywołuje silny wiatr, który ogłusza przeciwników i uniemożliwia użycie jakiejkolwiek magii wszystkim wilkom znajdującym się na danym terenie. Wbiegnięcie do tematu w którym grasuje huragan także uniemożliwia użycie mocy rangowych/tytułów.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Huragan trwa 5 minut.
● Supernowa - dla manifestu Słońca. Przywołuje potężną energię słoneczną, która wybucha zadając wszystkim przeciwnikom 50 punktów obrażeń. Maksymalna liczba uderzonych wilków wynosi 3. Zrywa wszystkie liny/łańcuchy zarzucone w temacie.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność: porozumiewanie się ze zwierzętami i roślinami.
___Dla Lasu: przemiana w dowolne leśne zwierzę. Zachowuje swój zapach i w momencie rozpoczęcia porywania, wraca do swojej pierwotnej formy.
___Dla Wiatru: latanie za pomocą pierzastych skrzydeł. Jeśli jednostka latająca zaznaczy w poście, że leci tak wysoko, że jest poza zasięgiem wilków na ziemi - nie można jej zaatakować inaczej, niż mocą rangową lub mocą z przedmiotu.
___Dla Słońca: częściowa władza nad światłem i poruszanie się z prędkością światła. Jeżeli manifest zaznaczy w poście, że porusza się w taki sposób, nie można go zaatakować inaczej, niż mogą rangową lub mocą z przedmiotu.

Bonus: + 40 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 3
Łapki: 11

ELEMENTALISTA
Wilki, które są ucieleśnieniem przyrody. Każdy przedstawia wybrany przez siebie jej aspekt, którego jest inkarnacją. Reprezentują to, co dla nich najważniejsze w symbiozie. Zależnie od swojego wyboru, ich arsenał zdolności jest inny. Wilk wybiera swój element podczas specjalnej ceremonii i zostaje on z nim do końca życia. Bywa, że niektórzy po powrocie na to stanowisko zmieniają nieco swoje światopoglądy, więc i przyjęcie innego aspektu nie jest dla nich niemożliwe.

Elementy
Las (Silvus), Wiatr (Volantus), Słońce (Heliantus).

Moce rangi
● Odwet Natury - wilk przyzywa ogromne pnącza, które oplatają i miażdżą wszystkie zarzucone na niego liny/łańcuchy.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
● Transformacja - dla elementu Lasu. Może zaatakować i zmienić przeciwnika w dowolne zwierzę. Zmieniony w ten sposób przeciwnik nie może używać mocy rangowych, magii, traci swoje statystyki, nie może uczestniczyć w porwaniu ani zostać porwanym.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Przemiana trwa 15 minut.
● Podmuch Oczyszczenia - dla elementu Wiatru. Pozwala uniknąć Elementaliście wybranego ataku magicznego lub usunąć negatywny efekt z wybranego celu.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
● Furia Niebios - dla elementu Słońca. Zsyła z firmamentu potężną energię słoneczną, która paraliżuje max. 3 wybranych przeciwników na 2 posty i spala wszystkie liny/łańcuchy zarzucone w temacie.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność: porozumiewanie się ze zwierzętami.
Dla Lasu: przemiana w dowolne leśne zwierzę. Zachowuje swój zapach i w momencie rozpoczęcia porywania, wraca do swojej pierwotnej formy.
Dla Wiatru: latanie za pomocą pierzastych skrzydeł. Jeśli jednostka latająca zaznaczy w poście, że leci tak wysoko, że jest poza zasięgiem wilków na ziemi - nie można jej zaatakować inaczej, niż mocą rangową lub mocą z przedmiotu.
Dla Słońca: częściowa władza nad światłem i poruszanie się z prędkością światła. Jeżeli elementalista zaznaczy w poście, że porusza się w taki sposób, nie można go zaatakować inaczej, niż mogą rangową lub mocą z przedmiotu.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 8
Łapki: 10

DRUID
Posiadł umiejętności leczenia wilków dzięki temu, że zna właściwości każdej rośliny oraz minerału. Potrafi pokonać niemal każdą chorobę. Potrafi również wyprosić u Matki Natury pomoc dla siebie i swego klanu, przywołując drzewca, strażnika leśnych ostępów.

Moce rangi
● Leczenie - druid może uleczyć dowolnego wilka przywracając mu wszystkie punkty życia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
● Przywołanie drzewca - drzewiec wezwany przez druida będzie ścigał po całej krainie wilka, który dokonał aktu wandalizmu na terenach Klanu Natury.
Użyć: 1/miesiąc. Drzewiec odbiera 50 punktów życia wandalowi. Druid musi opisać atak drzewca, podczas aktywności tego wilka, w dowolnym temacie (także na terenie innego klanu).

Bonus: + 30 czujności
Życie: 100
Liczba: 2
Łapki: 10


WODNIK
Woda jest także częścią natury, a wilki o tym nie zapomniały. Choć nie znalazły dla tego żywiołu zastosowania dla bardziej skomplikowanych czarów, opanowały do perfekcji przemieszczanie się drogą nie tylko powietrzną i lądową, ale też podwodną.

Moce rangi
● Iluzja Wody - wodnik zmienia formę w stan cieczy i regeneruje 15 punktów zdrowia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność: częściowa władza nad wodą jako ubarwienie fabularne, w tym oddychanie pod nią bez ograniczeń.

Bonus: + 20 do siły
Życie: 100
Liczba: 10
Łapki: 8



-- --


Rangi specjalne Klanu Ognia



PŁOMIEŃ
Ich patronami są dwa stwory zrodzone z magmy o rożnym składzie minerałów. Bestie te posłał do Klanu Ognia sam Feniks, by użyczyły swej mocy wiernym mu wilkom. Od tamtego dnia trwają one w półśnie, oszczędzając siły dla osobników, które otrzymały rangę Płomienia. Ich ciała spoczęły w Grocie Demonów, a potężne umysły chronią wilki przed niszczącym wpływem ognia i pozwalają na niezwykłe przemiany.

Imiona
Imiona Płomieni nawiązują do minerałów, z jakich zrodziły się opiekujące się nimi bestie. Jest to Mimetyst i Monacyt, od owych imion zależą moce przysługujące wilkowi.

Moce rangi
● Aura Ognia - każdy atak przeciwko płomieniowi odbiera -10 pż. (Moc działa także w łańcuchach i każde dorzucenie lin liczy się jako oddzielny atak)
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Przemiana - Mimetyst potrafi zmienić się w innego wilka, lecz nie w postać specjalną, który jest w zasięgu jego wzroku (w tym samym temacie). Kopiuje statystyki i moce rangowe wilka, w którego się zmienił zachowując swoje łapki rangowe, tytuły i przedmioty. Mimetyst musi w podpisie wyraźnie zaznaczyć w jakiego wilka się zmienił.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: 30 minut.
● Odrodzenie Feniksa - kiedy Monacyt zdecyduje się użyć tej mocy, odradza się niczym Feniks z popiołów. Jego pula życia wynosi 150 punktów i wszelkie negatywne efekty zostają anulowane. Liny/łańcuchy które miał Płomień na sobie w chwili użycia mocy zostają zerwane.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność: - odporne na ogień, oparzenia i wysokie temperatury. Zetknięcie z lawą (lub czymś równie gorącym) przyspiesza gojenie ran Płomieni.

Bonus: + 40 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 2
Łapki: 12


DOWÓDCA GENERALNY
Jest prawą ręką alf. Zarządza wszystkimi rangami klanu związanymi z walką, nawet Dowódca Demonów musi liczyć się z jego opinią dotyczącą swoich podwładnych. To na jego łbie spoczywa odpowiedzialność za możliwości bojowe stada. Doradza przywódcom i kontroluje poczynania swej armii. Często jest to wilk-weteran o ogromnym życiowym doświadczeniu, który w klanie zawsze świecił przykładem. W przypadku nieobecności alf przejmuje on ich obowiązki.

Moce rangi
● Ognista kula - tworzy kulę ognia odbierającą przeciwnikowi 20 punktów życia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
● Przywódca - podczas walki, wilki z klanu mające mniej gwiazdek niż dowódca, otrzymują bonus + 10 do statystyk. Mocy tej nie można użyć w obecności Alfy własnego klanu.
Użyć: 5/miesiąc, dwa razy dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1
Łapki: 10


DEMON/ DOWÓDCA DEMONÓW
Istoty te to dusze wilków nagrodzonych przez Feniksa najwyższą chwałą oglądania go i przebywania z nim w Ognistym Świecie. Jako wsławione w boju i doświadczone duchy, walczą w zaświatach z siłami chaosu. Jednak co drugi dzień schodzą na ziemię i pomagają KO - ziemskim sługom Ognia - w walce ze złem. Demon sam wybiera sobie wilka. Członek klanu nigdy nie wie, który z nich przyjdzie do niego, aż do ceremonii na Ołtarzu. Demony, jako mądrzejsze od nas istoty, dobierają wilki w ten sposób, by być uzupełnieniem ich słabości. Dzięki ich obecności, wilki mogą mentalnie porozumiewać się ze sobą.

Imiona
Imiona Demonów to imiona wilków, które dawno temu zasłużyły się Feniksowi. Obecnie opiekują się pewnymi wilkami w Klanie Ognia, użyczając im swego imienia. Imiona te nie mają żadnych dodatkowych mocy. Są to: Astaroth, Sonneillon, Thausael, Asael, Ellessar, Nilaihah, Safael, Forneas, Nithael, Ertrael, Carnivean, Flauros.

Moce rangi
● Opętanie - Demon opętuje ciało wilka słabszego od siebie (czyli takiego, z mniejszą sumą siły i zręczności) uzyskując nad nim niemal całkowitą kontrolę. Ofiara zachowuje świadomość ale traci zdolność używania magii rangowej lub przedmiotu i staje się więźniem we własnym ciele Opętane ciało traci wrodzoną grację posiadającego je wilka i porusza się mechanicznie, niczym golem. W ciągu 3 minut od rzucenia opętania ofiarę można ocalić przytrzymując ją w miejscu za pomocą siły, bądź mocy rangowej/tytułu/przedmiotu, który posiada odpowiednie możliwości. Po 3 minutach od rzucenia opętania ofiara natychmiastowo ląduje w lochach.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: 9 minut. Dowódca demonów może użyć tej umiejętności przeciwko wilkom silniejszym od siebie oraz WA/Upiorom. Demon opisuje w swoich postach działania ciała ofiary. Korzystać z tej mocy należy zachowując zdrowy rozsądek. Niedopuszczalne są nadużycia, w wyniku których gracz posiadający opętaną postać, straci przyjemność z późniejszej gry nią, wymuszanie samobójstwa/zabójstwa innego wilka czy zachowań wyjątkowo uwłaczających godności postaci (np. zmuszanie do gwałtu). Uwaga: wysłanie ofiary do lochów nie jest traktowane jako takie nadużycie.
● Ognisty oddech - z pyska demona bucha ognista fala uderzeniowa. Demon ma prawo wybrać czy fala uderzeniowa zada po 30 PŻ i zrani 3 wilki (koszt 1 akcja) czy zada 90 PŻ jednemu wilkowi (koszt 2 akcji).
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność - potrafią porozumiewać się ze sobą telepatycznie, nawet będąc w różnych tematach.

Bonus: demony + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Demonów i 6 Demonów
Łapki: Dowódca - 11 | Demon - 10



ISKRA
Iskra to wilk, który w pewnym stopniu posiadł władze nad ogniem. Nie jest to tak silne zespolenie z tym żywiołem, co w wypadku Płomienia, lecz pozwala na tworzenie ognisk lub podpalanie niewielkich przedmiotów. Iskry mogą podnosić temperaturę własnego futra, nie robiąc sobie krzywdy, a szkodząc swym wrogom.

Moce rangi
● Ognista kula - tworzy kulę ognia odbierającą przeciwnikowi 15 punktów życia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność - częściowa władza nad ogniem jako ubarwienie fabularne.

Bonus: + 20 do zręczności
Życie: 100
Liczba: 10
Łapki: 8


-- --


Rangi specjalne Klanu Księżyca


WILKOŁAK/ DOWÓDCA WILKOŁAKÓW
Nieśmiertelne i potężne wilki, które przystają na niezwykłą więź ich ciała i duszy z bóstwem Klanu, Księżycem. Nie starzeją się dzięki temu, a gdy przychodzi czas pełni, otrzymują ogromną siłę, której nikt nie może zatrzymać. Działają niczym w amoku, zapominając o dawnych znajomościach i sojuszach. Są niebezpieczne nawet dla swej rodziny. Wilkołaki we własnym gronie tworzą nieco odrębną strukturę w której Dowódca stoi niemal na równi z Alfą Klanu. To on zarządza akcjami Wilkołaków oraz jest głównym inicjatorem awansów i degradacji w obrębie tej grupy. Alfa wciąż ma jednak decydujący, ostateczny głos, choć zwykle nie miesza się w wewnętrzne sprawy Wilkołaków.

Imiona
Moc wilkołaków jest w dużej mierze zależna od nadanego im imienia, z tym, że nie każdy wilkołak może je otrzymać. Są to: Ragabash (Nów - Księżycowy Oszust), Teurg (Sierp – Księżycowy Wróżbita), Filodoks (Półksiężyc - Strażnik Ścieżek), Galiard (Pełny Księżyc - Księżycowy Tancerz ), Ahroun (Pełnia - Księżycowy Wojownik).
Prawo autorskie do imion wilkołaków należy do White Wolf.

Moce rangi
● Niepokonanie - dowódca wilkołaków potrafi uczynić się niepokonanym (jego siła wzrasta do nieskończoności) na 3 godziny.
Użyć: 1/miesiąc.
● Lustrzane odbicie - zwane też "lusterkiem". Każdy czar/umiejętność użyta na wilkołaku wraca do jego nadawcy i oddziałuje na niego. (Przykład: upiór rzuca uśpienie na wilkołaka z aktywnym lusterkiem i sam zasypia).
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Lodowe Kły - ugryzienie wilkołaka odbiera 30 punktów życia. Mocą tą władają wszystkie wilkołaki poza dowódcami.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
● Ahroun - Serce Furii - siła Ahrouna wzrasta o 100 punktów jednocześnie staje się on niewrażliwy na rany (nie działają na niego ujemne bonusy wynikające ze strat pż). Fabularnie na Ahrounie rany leczą się szybciej.
Użycie: 1/mies, czas trwania: moc działa od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Galiard - Aria Potęgi - kiedy Galiard zacznie śpiewać i tańczyć dla Księżyca, w temacie, w którym zaśpiewał, statystyki wszystkich jego sojuszników (i jego) rosną o 10 a wszystkich przeciwników maleją o 10.
Użycie: 1/miesiąc, czas trwania: efekt pieśni utrzymuje się do momentu opuszczenia przez Galiarda tematu.
● Filodoks - Ostateczny Argument - kiedy Filodoks mówi używając tej mocy, jego słowa są prawdą dla słuchających. Przykład: jeśli pokazując na Słońce powiedziałby, że to Księżyc, słyszący jego głos uznawać będą że to Księżyc do czasu aż moc skończy działanie. Za pomocą tej mocy Filodoks może skłonić jednego wilka do pójścia do lochów lub użycia jakieś umiejętności lub zrobienia czegoś. Nie może jedynie nakazać zabicia kogoś. Używając mocy do celów fabularnych nie traci się jej użyć, należy korzystać z tej mocy z rozwagą.
Użycie: 1/miesiąc, czas trwania: czas trwania 3 godziny.
● Teurg - Lunarna Mantra - Teurg szepcząc, zaklina duchy, które przybywają z pomocą. Dzięki ich pomocy może przekierować moc rangową/z amuletu użytą w jego obecności na innego wilka (w tym siebie) lub zamienić się z wybranym wilkiem miejscami.
Użycie: 1/miesiąc.
● Ragabash - Księżycowy Blef - Ragabash przez cztery minuty układa czar, który odbiera trzem wilkom 40 pż, ofiary w tym czasie nie mogą wyjść z tematu. Jeśli w czasie tych czterech minut ktokolwiek mu przerwie (zarzucenie łańcuchów, atak fizyczny/psychiczny/magiczny, jakkolwiek) zostanie uciszony na 6 minut, wraz z dwoma innymi wilkami (blokuje im wszystkie umiejętności rangowe + fabularnie: traci możliwość mówienia).
Użycie: 1/miesiąc
Umiejętność - podczas pełni księżyca występującej na forum w tym samym czasie co pełnia w świecie realnym, stają się bestiami. Ich siła jest równa nieskończoności, a wszelkie ataki kierowane przeciwko nim są nieskuteczne. W tym dniu nie mogą porywać. U niektórych występuje zmiana charakteru lub chwilowa niepoczytalność. Zawsze jednak rozpoznają członków własnego stada, którzy są chronieni mocą Księżyca.
Niepokonany wilkołak zachowuje statystyki na terenie cudzego klanu.

Bonus: wilkołaki + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 40
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Wilkołaków i 6 Wilkołaków
Łapki: Dowódca - 12 | Wilkołak - 11


DOWÓDCA GENERALNY
Doświadczony i poważany wilk przed którym postawiono zadanie trzymania pieczy nad ofensywą Klanową. W związku z czym kontroluje poczynania wszystkich zwykłych wilków, wojowników, straży, tropicieli i szronów. Zdaje raporty, jest obecny przy treningach i doradza władcom przy awansach oraz degradacjach bojowej części Klanu. Jest wilkiem zaufanym, lecz nie pełni roli zastępcy podczas nieobecności Alf.

Moce rangi
● Lodowa kula - tworzy kulę lodu odbierającą przeciwnikowi 20 punktów życia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
● Przywódca - podczas walki, wilki z klanu mające mniej gwiazdek niż dowódca, otrzymują bonus + 10 do statystyk. Mocy tej nie można użyć w obecności Alfy własnego klanu.
Użyć: 5/miesiąc, dwa razy dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1
Łapki: 9


SZAMAN
Szamani są także silnie związani z magią i pełnią role klanowych krzewicieli wiary, w głównej mierze są odpowiedzialni za święta Klanowe oraz pielęgnowanie najważniejszych tradycji i obrzędów KK. Są odpowiednikiem rangi Mistrza.

Imiona
Dla samców to Pulsar i Astral, zaś dla samic to Nova i Vega.

Umiejętność - W obecności szamana każda akcja przynosząca PD daje 1 PD więcej wszystkim z klanu. Bonusy się nie sumują.


Bonus: + 35 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 2
Łapki: 10


SZRON
Jest adeptem sztuk magicznych, wilkiem który osiągnął pierwszy stopień wtajemniczenia i stał się gotów, aby poznawać tajemnice Klanu Księżyca. Włada mocą wiecznego lodu, cały czas towarzyszy mu chłodna aura, zagłębia się w tajniki magii pod czujnym okiem swoich patronów - Szamanów. Szron, dla wielu wilków, staje się sprawdzianem aspiracji, wierzy się, że jeżeli młody wilk na tej randze przejawia większe zainteresowanie do nauki to kiedyś będzie mu pisane zająć się rolą dyplomaty, jeżeli natomiast bardziej pociąga go magia to kiedyś ma szansę stać się prawdziwym księżycowym wojownikiem i stanąć w bojowym orszaku Klanu Księżyca.

Moce rangi
● Lodowa kula - tworzy kulę lodu odbierającą przeciwnikowi 15 punktów życia.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność - częściowa władza nad lodem jako ubarwienie fabularne.

Bonus: +20 do zręczności
Życie: 100
Liczba: 10
Łapki: 8


-- --


Rangi specjalne Klanu Cienia


WILK APOKALIPSY
Cztery wilki o apokaliptycznych imionach powołane do swej służby przez samego Chaosa, boga Klanu Cienia. Patronuje im Shadow, jego partnerka, która podarowała im Czarny Ogień i nauczyła je z niego korzystać. Od tej pory Wilki Apokalipsy mogą teleportować się i poruszać w formie czarnych płomieni. Czarne kruki oraz węże często są uznawane za symbole tej rangi. Wilki te są nieśmiertelne i odporne na działanie swoich zaklęć.

Imiona
Wojna, Śmierć, Głód, Zaraza

Moce rangi
● Zaklęcie Czarnego Ognia - wilk zmienia swą formę i staje się pół materialnym tworem z czarnych płomieni o kształtach przypominających wilcze. Wszelkie ataki przeciwko tej formie są nieskuteczne.
Użyć: 5/miesiąc, raz dziennie. Czas działania: od aktywowania mocy do opuszczenia tematu
● Przyzwanie - dla Wojny. Otwiera wrota wymiarów, przez które wkraczają do rzeczywistości stwory Chaosu. Nikt, poza Wilkami Apokalipsy, nie może wbiec lub wybiec z tematu przez czas 9 minut.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie.
● Osłabienie - dla Zarazy. Zsyła chorobę na wybranego wilka, którego statystyki zostają zredukowane o 50%. Taki stan utrzymuje się przez 24 h.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie.
● Łaknienie - dla Głodu. Wilk potraktowany tą mocą obsesyjnie myśli o jedzeniu i staje się niezdolnym do skupienia uwagi na czymś innym co skutkuje brakiem możliwości używania wszelkiej magii na czas 9 minut.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie.
● Agonia - dla Śmierci. Zsyła wizję straszliwej śmierci na wybranego wilka. Wizja jest tak straszna, że cierpienia nią wywołane powodują u ofiary utratę 30 punktów życia co post, aż do granicy 1 punktu życia i dodatkowo przez 3 godziny nie można w żaden sposób takiego wilka uleczyć.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność - przemieszczanie się i teleportowanie za pomocą czarnych płomieni. Zwykle dla każdego z wilków apokalipsy wygląda to inaczej. Prawdopodobnie sposób w jaki wyłaniają się z czarnych płomieni ma odbicie w charakterze danego wilka.

Bonus: + 50 punktów do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 4
Łapki: 12


CIEŃ/ DOWÓDCA CIENI
Nazywają siebie dziećmi Freya, gdyż to bóstwo im patronuje. Uważają, że to właśnie on przekazał im swe moce, płodząc podczas swej tułaczki dzieci napełnione boskimi umiejętnościami. Moce te pierwotnie należały do matki Freya - Shadow. Mimo nieposłuszeństwa syna zaakceptowała ona jego potomków i stała się ich drugą patronką.

Imiona
Imiona Cieni są tworzone na podobieństwo imion potomków Freya, na podstawie podobieństwa brzmienia i końcówek wyrazów. Każde ma jakieś znaczenie, ale nie nadają żadnych dodatkowych mocy.

Moce rangi
● Pandemonium - cień może zwiększyć swoje statystyki i punkty życia na czas akcji o 50%. Pojawiają się tedy na jego ciele świetliste wzory zgodne z tymi, które nosi na sobie Frey, jako znak jego błogosławieństwa.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu. Dowódca Cieni zyskuje 100% bonus do statystyk.
● Cieniostworzenie - dzięki wsparciu Shadow cień przyzywa ponure, żywotne cienie spowijające teren (temat) i tłumiące zmysły wilków spoza klanu cienia, co sprawia, że mogą wykonać tylko jedną akcję w poście.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: 30 minut.
Umiejętność - Spacer po cieniach – potrafią wykorzystywać cienie do teleportacji jakoby były one ze sobą połączone. Umieją także doskonale się w nich skrywać i manipulować nim.

Statystyki
Bonus: cienie + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Cieni i 6 Cieni
Łapki: Dowódca - 11 | Cień - 10


DOWÓDCA ARMII
Zarządza wszystkimi rangami klanu związanymi z walką (z wyjątkiem tych uznawanych za najwyższe). To na jego łbie spoczywa odpowiedzialność za możliwości bojowe stada. Doradza przywódcom rang bojowych i kontroluje poczynania swej armii. Często jest to wilk-weteran o ogromnym życiowym doświadczeniu.

Moce rangi
● Skryty Cios - wilk wyłania się z cienia atakując czuły punkt wroga, który traci 40 punktów życia i nie może działać przez 2 kolejne posty. Jest to atak z zaskoczenia, którego użycie możliwe jest jedynie w poście, w którym zjawił się w temacie.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
● Przywódca - podczas walki, wilki z klanu mające mniej gwiazdek niż dowódca, otrzymują bonus + 10 do statystyk. Mocy tej nie można użyć w obecności Alfy własnego klanu.
Użyć: 5/miesiąc, dwa razy dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.
Umiejętność - Niewidzialność - wilk używając tej mocy staje się niewidzialny: nie widać go i nie czuć jego zapachu, ale można go usłyszeć mając czujność wyższą niż zręczność dowódcy armii.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1
Łapki: 9


SKRYTOBÓJCA
Te wilki to mistrzowie cichej walki. Wyłaniają się niepostrzeżenie z ciemności by zaatakować i zniknąć równie szybko jak się pojawili. O ich umiejętnościach krążą legendy nie tylko wśród wilków Cienia ale i wśród innych, którzy mieli przyjemność spotkać się z ich kłami za pomocą których potrafią zadać wyjątkowy ból.

Moce rangi
● Skryty Cios - wilk wyłania się z cienia atakując czuły punkt wroga, który traci 30 punktów życia i nie może działać w 2 kolejnych postach. Jest to atak z zaskoczenia, którego użycie możliwe jest jedynie w poście, w którym skrytobójca zjawił się w temacie.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność - Niewidzialność - wilk używając tej mocy staje się niewidzialny: nie widać go i nie czuć jego zapachu, ale można go usłyszeć mając czujność wyższą niż zręczność skrytobójcy.

Statystyki
Bonus: + 20 do zręczności
Życie: 100
Liczba: 10
Łapki: 6


-- --

Rangi specjalne Klanu Potępienia


UPIÓR
Upiór jest wcieleniem zła w najczystszej postaci. To wilki, które osiągnęły ostateczny krąg potępienia, dla nich nie ma już powrotu. Przemiana w upiora jest niezwykle bolesnym przeżyciem dla wilka i na zawsze pozostawia ślad w jego psychice. Niektóre z upiorów nadal mają wydłużone zęby, ślad z czasów wampirzych. Każdy posiada duże, błoniaste skrzydła podobne nietoperzych i nietoperze uszy dzięki czemu słyszą więcej niż inni. Obdarzone nieśmiertelnością, grasują po terenach wilczej krainy budząc grozę gdziekolwiek się pojawią dzięki swym nadzwyczajnym umiejętnościom. Osobniki te są odporne na działanie swoich mocy.

Imiona
Dla samców: Khamul, Murezor, Uvatha
Dla samic: Andúnë, Adunaphe, Uvatha lub Shame.
Sporadycznie zdarza się, że wilki nie podążają powyższym kanonem i wybierają imię dla przeciwnej płci. U każdej takiej osoby wybór taki musi być odpowiednio uargumentowany.

Moce rangi
● Powielenie - upiór tworzy kopie samego siebie uniemożliwiając tym samym zaatakowanie swojej osoby.
Użyć: 5/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Czarna Sieć - dla imienia Murezor/Adunaphe. Sieć jest odpowiednikiem łańcuchów. Można w nią złapać tyle wilków na ile pozwalają statystyki upiora i pomagających mu porywaczy. W ciągu 3 minut, by zerwać sieć wystarczy mieć statystyki większe niż statystyki samego upiora (w tym wypadku statystyki porywaczy nie sumują się). Jeśli przez 3 minuty nikt nie zerwał sieci, staje się ona niemożliwa do ściągnięcia z ofiary aż do momentu, kiedy upiór opuści temat. Zarzucenie łańcuchów na upiora nie anuluje działania tej mocy.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Krzyk potępionych - dla imienia Khamul/Andúnë. Upiór spowija swą magią pole bitwy. Wszyscy poza nim zastygają w bezruchu. Jeśli ktoś wbiegnie do tematu po użyciu mocy - również zastyga.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: 5 minut.
● Klątwa umarłych - dla imienia Uvatha/Shame. Wprowadza ofiarę w stan podobny do klinicznej śmierci.
Użyć: 4/miesiąc, raz dziennie. Czas trwania: 9 minut. Wilk, którego poddano działaniu tej mocy nie może wykonywać żadnych czynności.
Umiejętność - latanie za pomocą błoniastych skrzydeł. Jeśli jednostka latająca zaznaczy w poście, że leci tak wysoko, że jest poza zasięgiem wilków na ziemi - nie można jej zaatakować inaczej, niż mocą rangową lub mocą z przedmiotu.

Bonus: + 50 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 3
Łapki: 12


WAMPIR/ DOWÓDCA WAMPIRÓW
To jego dowód na to, że wampiryzm nie jest jedynie przekleństwem i że można dzięki niemu osiągnąć wielką potęgę. Wszelkie słabości opisane u przeciętnego wampira nie występują w ich przypadku. Tylko oni nie muszą regularnie pobierać krwi, gdyż przez stulecia nauczyli się samokontroli i korzystania z wcześniej zgromadzonych zapasów we własnych żyłach. Każdy z nich dzierży imię dawnego rodu, wybrane wedle upodobania i charakteru.

Imiona
Aegyptus, Assamici, Arhane, Brujah, Ferlene, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue - oto imiona Wampirów oraz nazwy rodów, których obecne Wampiry są kontynuatorami. Nie dają one żadnych dodatkowych mocy.
Prawo autorskie do imion wampirów należy do White Wolf.

Moce rangi
● Ugryzienie - wampir może ugryźć wilka słabszego od siebie (czyli takiego, z mniejszą sumą siły i zręczności) sprawiając, że wszystkie statystyki ugryzionego spadają do 0 na czas godziny. Po 3 minutach od ugryzienia ofiarę ugryzienia można wynieść do lochów.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie.
Dowódca wampirów może ugryźć wilka silniejszego od siebie.
● Wyssanie Życia - wysysa przeciwnikowi 30 punktów życia jednocześnie o tyle lecząc wampira.
Użyć: 3/miesiąc, raz dziennie.
Umiejętność - Termowizja - Wampiry w drodze ewolucji wykształciły zdolność widzenia cieplnego. Nawet w całkowitej ciemności potrafią dostrzec ofiarę, kierując się temperaturą jej ciała. W ten też sposób polują i pożywiają się na ofiarach o mniejszej od wampira czujności.

Bonus: wampiry + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Wampirów i 7 Wampirów
Łapki: Dowódca - 11 | Wampir - 10


DOWÓDCA ARMII
Zarządza wszystkimi rangami klanu związanymi z walką (z wyjątkiem tych uznawanych za najwyższe). To na jego łbie spoczywa odpowiedzialność za możliwości bojowe stada. Doradza przywódcom rang bojowych i kontroluje poczynania swej armii. Często jest to wilk-weteran o ogromnym życiowym doświadczeniu.

Moce rangi
● Przeklęty Jad - jego ugryzienie wiąże się ze wstrzyknięciem jadu do wilczego krwiobiegu, który wywołuje halucynacje. Zaatakowany odnosi wrażenie, że krążą wokół niego potępione dusze, które nieustanie szepczą i mamią go opowieściami niczym wprost z samej jaźni Jormunganda.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Obecność dusz jest tak natarczywa, że zmniejsza wybraną przez prześladowcę statystykę ofiary o połowę. Czas trwania: 40 minut, w przypadku kiedy użyta jest na więźniu, jej efekt utrzymuje się 48 godzin.
● Przywódca - podczas walki, wilki z klanu mające mniej gwiazdek niż dowódca, otrzymują bonus + 10 do statystyk. Mocy tej nie można użyć w obecności Alfy własnego klanu.
Użyć: 5/miesiąc, dwa razy dziennie. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.
Umiejętność - tam, gdzie pojawia się strzyga towarzyszy jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność. Potrafią pojawić się niezapowiedziane pod postacią mgły i równie szybko zniknąć w jej oparach.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1
Łapki: 8


STRZYGA
Wilki te są specjalistami w niszczeniu życia wrogom klanu i nie ważne czy jesteś jednym z potępionych, czy wiedziesz pozornie bezpieczne życie na terenach leśnych - prześladowca dopadnie Cię wszędzie i sprawi, że będziesz błagał o szybką śmierć.

Moce rangi
● Przeklęty Jad - młody wampir przyzywa potępione dusze, które krążąc wokół ofiary nieustanie szepczą i mamią ją opowieściami niczym wprost z samej jaźni Jormunganda.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie. Obecność dusz jest tak natarczywa, że zmniejsza wybraną przez prześladowcę statystykę ofiary o połowę. Czas trwania: 30 minut, w przypadku kiedy użyta jest na więźniu, jej efekt utrzymuje się 48 godzin.
Umiejętność - tam, gdzie pojawia się strzyga towarzyszy jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność. Potrafią pojawić się niezapowiedziane pod postacią mgły i równie szybko zniknąć w jej oparach.

Bonus: + 10 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 6
Łapki: 7


-- --


Rangi samotników

Rangi samotników są nadawane przez administrację w oparciu o system 'awansowania' samotników polegający na zdobywaniu doświadczenia. Liczba gwiazdek przy rangach nie określa żadnej hierarchii, ale jest wyznacznikiem zgromadzonego doświadczenia danego wilka. Zasady awansowania:

Samotnik > Pustelnik | Wykonany Event Indywidualny na min. 15 PD
Pustelnik > Wędrowiec | Wykonany Event Indywidualny na min. 15 PD + zebrane 20 PD z innego źródła [PD można zbierać dopiero po awansie na Pustelnika].

Prośbę o awans proszę zostawiać przy zdawaniu Eventu.


WĘDROWIEC
Bonus: + 30 do wszystkich statystyk | Ugryzienie odbiera 20 PŻ | + 1 moc rangowa
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: 6

PUSTELNIK
Bonus: + 20 do wszystkich statystyk | Ugryzienie odbiera 15 PŻ | + 1 moc rangowa
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: 4

SAMOTNIK
Bonus: + 10 do wszystkich statystyk | Ugryzienie odbiera 10 PŻ
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: 2

Zasady działania mocy samotników

1. Moce wybiera się raz na całe życie, wyboru nie można później zmienić
2. Wilk zgłasza moc jaką wybrał razem z prośbą o awans przy zdawaniu eventu
3. Pierwszą moc wybiera samotnik, który awansuje na Pustelnika. Drugą moc Pustelnik dostaje w momencie awansu na Wędrowca
4. Moce rangowe samotników podlegają tym samym zasadom co moce rangowe wilków klanowych
5. W przypadku używania Immunitetu, wilk w podpisie musi mieć wpisane daty aktywacji i zakończenia działania mocy

Lista mocy rangowych samotników

● Ucieczka - jeśli porywany ma większą czujność od porywacza o minimum 5 punktów, może uciec z jego więzów i w następnym poście wybiec z tematu.
Użyć: 1/miesiąc
● Leczenie - pozwala uleczyć sobie 20 punktów życia, mocy tej nie można używać podczas walki.
Użyć: 2/miesiąc, raz dziennie
● Przypływ - bonus +5 do każdej statystyki (poza punktami życia).
Użyć: 1/miesiąc. Czas działania od aktywacji do wyjścia z tematu
● Moc - pozwala zwiększyć o 50% wartość jednej wybranej statystyki (nie mogą to być punkty życia)
Użyć 1/miesiąc. Czas działania od aktywacji, do wyjścia z tematu
● Immunitet - wilka nie można porwać ale traci immunitet na czas polowania/eventu, itd. - analogicznie do doradców.
Użyć 1/miesiąc. Czas działania tydzień od momentu aktywacji
● Ekwipunek - wilk uprawiający zbieractwo może trzymać 20 składników (zamiast 15)

Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość